(cβ日記log―1.08
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closedbeta/1.08
最後に。
03.12.23
・ここらで過去のオレが抱いた憧れについて、今のオレが回答をしょぼしょぼ出す。
っていうのも、オープンで入ってこられた方に万が一此処を参照されてしまうと恐ろしくクソなことになりかねない。
初期から始めるint-hack♪講座ではないですけど、留意点です。int-hack寄りマキシミン仕様。
また、今になって追記するがオレが完全int-hackを育てたこの1.08では大剣に魔法攻撃補正はついていなかった。
031031-クラド
-オレが使った南下の海岸ルートより、北上しての迂回の方が危険性が少ない。
・南下海岸(クライデン(1-1〜1-3)→パレンシア(1〜2)→セルバス(8))
・北上迂回(クライデン(1〜5)→海の谷→クライデン(6〜7)→カウル→セルバス(1〜2))
031101-魔法攻撃
-当初はウィンドスライスをインフィニティコンボの繋ぎに入れようと考えていました。
が、ウィンドスライスはレベル制限が高い為、int極振り型でもない限りはベースレベル相応の威力は出ません。
031106-ボーナスポイント
-スキル振りによる確実ボーナスとランダムに上がるランダムボーナスがあります。
マキシミンの場合は、風系/Dex-Int 電撃・黒/Int-MR 共通/Dex-Def 剣/Stab-Dex 刀/Hack-Defだそうです。
(
ラブリーポリス・トリクーガさん参照/閉鎖されました、お疲れ様です)
レベルアップ時、風系のスキルを最も沢山取得していれば、確実にDexが1pts、そしてIntも上がるかもしれない、と。
電撃と黒魔は単にボーナスステが同じというだけで、電撃(12/99)+黒(8/99)=20とかいうわけじゃないですよ。
・因みにマキシミンの各スキル系統のカンストは[風/60 電/76+? 黒/25 共通/15 剣/55 刀/76]です。
全スキルを取得するとスキル総合が最も高くなるものは電撃。最後に貰い続ける事になるボーナスはIntです。
やっていくうちに解りますが、黒と共通はあっけなくカンスト。風は主力のウィンドスライスがベースレベル制限で落ち、
最後は電撃と刀が競り合う形になります。
電撃のカンストですが…エレクトリックボールが
かもたれさん(こちらも閉鎖です。お疲れ様でした)でも謎のままなので…うん、解らないんです…。
031108-攻撃成功EXP
-初期のint-hackマキシミンはとにかく弱いのです。倒した敵から貰える確定経験値は常に最小です。
ただし、ある程度レベルが上がってくるとスキル使い放題になり、攻撃数で攻撃成功Expを稼ぐというやり方は
そのうちに効率が悪くなってきます。
私の見極め時期はLv30修得の五花でしたが、装備品で変わってくるのでもう少し早いかも。
031111-推奨スキル
-ここで既に「斬り/連/シルフウィンドを推奨」と選抜を決めています。が、再振りをせずに頑張る場合は多少違います。
再振りなしの育成ではスキルの割り振りによるボーナスが大きくなってきます。
・私のint-hackの場合だと、現在は刀スキル連≠ナ得られてしまった刀系スキルの総合ポイントが高く、Intボーナスの
スキル振りに持っていけない状態になっています。連≠ヘ初期ではどの型でも非常に有効です(int極振り除く)が、
他のスキル振りに即座に持ち込めない程のレベルを得てしまうと困難です。
・マキシミンで最低限推奨するスキルは「斬り/シルフウィンド」と訂正をしておきます。
また、ブラインドがあれば攻撃を受ける事無く倒すことも可能になります。
031115-風牙刀
-int-hack型なら連≠ェなくても風牙刀≠ナしのげるかもしれません。Lv10↑くらいからの話にはなりますが。
風牙刀´v.1はベースレベル相応の連≠フ半分程のダメージを叩きだせる上にHP消費はなく、MP消費は2で済みます。
031122-EnemyLevelUp
-意図的に敵のレベルを上げて放置するプレイがあるそうです。
すげー強いので止めましょう。私が体験したクレミノLv2は大した事なかったですけど…
と、こんな感じでしょうかー。
もっと上手くまとめられればint-hackマキシミンの育成について書くぜってなもんですが。
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